Дурная слава Call of Duty: геймерам навязывают образ "плохого русского"

Call of Duty: геймерам навязывают образ "плохого русского"

Недавний старт продаж популярной игры Call of Duty: Modern Warfare, предыдущий выпуск которой вышел в России в усечённом варианте, вызвал волну протеста у российских геймеров. Разработчиков обвиняют в оскорблении национальных чувств русских и разжигании русофобии в мире. Какими способами целые народы пытаются заставить поменять национальные ориентиры и для чего это делается — разбираемся с членом Российской ассоциации политических наук, кандидатом психологических наук Наталией Красовской.

Наталия Рудольфовна, чем, на ваш взгляд, вызвана такая реакция российских игроков на новый шутер? Ведь для Call of Duty характерно использование образа русского солдата в негативном ключе, что в этот раз пошло не так?

Действительно, еще в 2003 году Call of Duty предлагала игроку, который выступал за советские войска, убивать своих соратников без последствий в виде тех же штрафов, хотя ни одной другой стороне этого не позволялось. В предыдущем выпуске для российского рынка был заблокирован целый уровень, где нужно было расстрелять в российском аэропорту пассажиров, будучи в составе экстремистской группировки под руководством Макарова. А нынешняя игра на новом уровне продолжила выставлять русских в качестве агрессора. Обратите внимание, локация, где разворачивается действие игры, носит обобщающий характер восточной страны и имеет выдуманное название Урзикстан, а вот экстремистов там называют четко — "русские солдаты", и носят они российскую военную форму. Для российского рынка опять же "русских солдат" заменили на "людей Баркова", но это очень сомнительное одолжение разработчиков российским геймерам. Что, собственно, и доказывает ситуация со столь бурным протестом.

Все-таки это не единственная игра, где русские выглядят не в лучшем свете, но столь мощного общественного резонанса ранее западные продукты не вызывали. Получается, просто накопилось?

С одной стороны, русофобия в западных медиапродуктах достигла некой критической массы. Приведу несколько примеров, чтобы не быть голословной. В середине 2000-х западными разработчиками было выпущено довольно много шутеров, в том числе на тему Второй мировой войны, которые в крайне негативном ключе показывали советскую действительность и армию. Например, в Sniper Elite по сюжету мирный город Берлин пал под натиском советских оккупантов в апреле 1945 года, и главный герой — фашистский снайпер, перешедший на сторону американцев — по ходу игры должен отстреливать русских солдат. Смысл другой игры, You Are Empty, сводится к хождению по улицам советского города и отстрелу разнообразных монстров в форме красноармейцев. К началу десятых "мода" на игры с сюжетами времен Великой Отечественной войны прошла, но ситуация с демонизацией русских и нивелированием достижений советского народа не изменилась. Так, в Rise of the Tomb Raider в локации советской базы есть миссия "Свобода мысли", в которой игрокам нужно сжигать коктейлями Молотова портреты Юрия Гагарина, а также плакаты с изображением космических кораблей.

С другой стороны, изменилось отношение нашего общества к подобной информации. Мы накопили некий опыт и стали более подготовленными, наш разум научился распознавать скрытые угрозы. Очень показательно, что именно игроки, а не власти в нашей стране, становятся инициаторами внесения подобных игр в чёрный список. Так, когда в 2013 году вышла игра Company of Heroes 2, где советские командиры расстреливают своих солдат, когда те отходят с поста, чтобы спасти раненых, а сами солдаты поджигают русские дома со своими же мирными жителями, российское игровое сообщество создало петицию, благодаря которой в России на игру был наложен запрет.

Но есть и еще один немаловажный аспект. Разработчик Call of Duty: Modern Warfare, с которой начался наш разговор, Джейкоб Минкофф, в своем интервью накануне релиза подчеркивал, что задача их команды была сделать игру такой, чтобы она ощущалась как реальность. Он признался, что игры в жанре фэнтези или научной фантастики никогда не воздействуют на людей с такой же эмоциональной силой, как те, что посвящены современности. Когда играющий понимает, что прямо сейчас похожие на этих солдаты участвуют в таких же, только настоящих конфликтах, то игра "цепляет" его куда сильнее. И это действительно так, игра вызвала такой негатив у российских геймеров в силу того, что разработчикам удалось сделать свою работу так, как они того желали.

Кстати, довольно часто можно услышать мнение, что русофобию в этих играх видят только "ура-патриоты" и прочие личности, у которых цель жизни на что-нибудь обидеться. А производители всего лишь таким образом зарабатывают деньги и в политику лезть даже не пытаются. Насколько такая позиция, на ваш взгляд, обоснована?

Давайте подойдем к вопросу издалека. Игры, как и кино, музыка, картины — это некий вид искусства, переосмысление объективной реальности, они влияют на наше подсознание, являясь способом внедрения неких идей, которые "в лоб" мы не воспринимаем. Неслучайно арт-терапия так популярна в работе психологов. Творчески "осмыслив" проблему, посмотрев на нее со стороны в кино или проиграв в шутере, человеку проще воспринять подобную ситуацию в своей реальной жизни. В итоге геймер начинает воспринимать военные конфликты как нечто обыденное. Нормой становится мысль о том, что есть Сирия, Ливия, Ирак, любая другая страна, страдающий народ которой нужно с помощью военного вторжения освобождать от некоего тирана, насаждая там силой "продвинутые" ценности, "причиняя" свободу и справедливость налево и направо. Нормой становится мысль о том, кто является носителем негативных стереотипов — а круг их в играх весьма ограничен — Россия, Китай, мусульманский Восток (страны, обладающие растущим влиянием и/или полезными ископаемыми). Так что ответ на вопрос — делаются ли игры для зарабатывания денег — несомненно. Но отрицать их влияние на систему ценностей игроков — неправильно.

К сожалению, игры с возрастными ограничениями очень часто используются не только целевой аудиторией. Дети и подростки, в чьи руки они попадают, формируют своё представление о действительности, в том числе и на основе восприятия этих игр. Более того, эксперты всерьез обсуждают, что есть возможность использования подобных игр для вербовки молодёжи в террористические и радикальные организации. Например, ту же Call of Duty Endowment обвинили в пропаганде организации "Белые каски", которые были представлены в виде персонажей игры. Каски разработчики оперативно перекрасили в зелёный. Ещё больше возмущения у мировой общественности вызвал баннер на рекламной страничке игры, который предлагал участвовать в благотворительном сборе средств на финансовую поддержку "отставных военных". Это опять же вызвало много вопросов: каких именно военных и какой страны. Были озвучены обвинения в том, что компания-разработчик занимается легализацией финансирования радикалов и террористов. И пока никто не озвучил обоснованную позицию, что это за сбор средств и кому они предназначены.

А что касается аполитичности разработчиков?

Это безусловный миф. И вот вам пример — украинская компания выпустила игру Metro: Last Light, где есть четыре противоборствующие группировки — коммунисты, нацисты, беспринципные бандиты и торагаши "ганза". Интересно, что "врагом всего человечества" становятся именно коммунисты. Но скандал был вызван, прежде всего, скриншотом изображения вывески на здании с исковерканным лозунгом "Roissya vperde". Мне кажется, это очень наглядный пример политической позиции "далеких от политики" разработчиков.

А как вы, в качестве эксперта, оцениваете последствия таких "творческих проектов" для нашего общества?

Игры — только малая часть русофобского направления в западном творчестве. Огромное количество тех же фильмов и сериалов строят сюжет на русском антигерое или выводят отрицательных русских персонажей в эпизодах. "Дедпул 2", "Красный воробей", "Взрывная блондинка", "Блеск", "Джек Райан: Теория Хаоса", "Солт" — здесь русские крайне агрессивные, вечно пьяные и не отличающиеся интеллектом. Из последних премьер давайте вспомним ленту "Хороший лжец", где главный герой заманивает ничего не подозревающих бизнесменов в тёмные бизнес-операции с "иностранными инвесторами", в качестве которых, конечно, выступают русские. Причем мы говорим не только о том, что негативное впечатление иностранцев о нас серьёзно влияет на имидж России в мире.

Эта практика наносит серьезный удар и по самооценке русских. Российская молодёжь и подростки, обработанные этим русофобским потоком, довольно часто испытывают негативные чувства по поводу собственной принадлежности к "нации агрессивных алкоголиков", не хотят считать и называть себя русскими. Посудите сами, какой заряд это вносит в наше общество сегодня и как скажется на будущем нашей страны. Вне всякого сомнения, один из факторов дестабилизации психологического состояния нашего общества — многолетнее "промывание мозгов" посредством подобной продукции. В результате этого общество становится более подвержено влиянию извне.

И что мы можем противопоставить этим попыткам расшатать психологическое здоровье российской нации?

В этом плане мне очень нравится позиция Китая. На их медиарынок может попасть иностранный продукт только с положительным образом страны и нации. Чтобы некоторые американские фильмы смогли попасть в китайский прокат, для них специально доснимались или переснимались целые эпизоды. Требования Китая Голливуд замечательно выполняет, так как не хочет терять огромный китайский рынок. И, на мой взгляд, такой подход нужно использовать и нам.

Надо наслаждаться жизнью — сделай это, подписавшись на одно из представительств Pravda. Ru в Telegram; Одноклассниках; ВКонтакте; News.Google.

Автор Наталия Красовская
Наталия Красовская — кандидат психологических наук, член российской ассоциации политических наук *
Обсудить