В 2015 году, когда вышла The Witcher 3, многие игроки обратили внимание на обильное использование ведьмачьего чутья, которое подсвечивало важные квестовые объекты, превратившись в игровую штамповку.
Однако, по словам Павла Саско, дизайнера квестов третьего "Ведьмака", на момент создания игры в 2012 году команда CD Projekt RED считала эту механику свежей идеей. Тогда это казалось отличным приёмом, особенно учитывая, что в то время только одна часть Batman: Arkham успела выйти, а игры вроде Tomb Raider и Deus Ex ещё не добрались до рынка.
Саско признал, что при разработке основной игры механика ведьмачьего чутья использовалась чрезмерно, что привело к перенасыщению игрового процесса. Осознав это, команда подошла к созданию дополнений Hearts of Stone и Blood and Wine более осознанно, стремясь избежать длинных цепочек улик.
Саско отметил, что пиком совершенствования механики улик стала Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, где удалось избежать повторения ситуаций из The Witcher 3, когда игроки уставали от постоянного поиска улик и следов. Разработчики вынесли важные уроки из опыта работы над The Witcher 3, что позволило им улучшить игровые механики в последующих проектах.
Надо наслаждаться жизнью — сделай это, подписавшись на одно из представительств Pravda. Ru в Telegram; Одноклассниках; ВКонтакте; News.Google.