CD Projekt RED раскрыла "секретный соус" дизайна квестов Cyberpunk 2077 и "Ведьмака 3"

Разработчики The Witcher 3 раскрыли "секретный соус" квестов CD Projekt Red

2:55

По словам Павла Саско, "секретный ингредиент" квестов CD Projekt Red в таких играх, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, — это эмпатия. Саско был дизайнером квестов в The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в DLC для этой игры, ведущим дизайнером квестов в Cyberpunk 2077, а также директором квестов в дополнении Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

Сейчас он занимает пост помощника директора игры следующей Cyberpunk. Если кто и разбирается в дизайне квестов CDPR, то это именно он.

На Gamescom LATAM Саско рассказал, как CD Projekt Red разрабатывает свои квесты. Затем Game Rant поговорил с ним, чтобы узнать больше о процессе создания. По его словам, игроки должны иметь возможность взаимодействовать с как можно большей частью квеста; драма должна быть не только в сценах, но и в игровом процессе. Важно не просто рассказывать игрокам, а показывать им, делая рассказ вторичным элементом.

Он подчеркнул важность эмпатии в дизайне квестов, приводя в пример The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Саско объяснил, что его цель — заставить игроков перестать думать логически и начать чувствовать, что создает связь между ними и квестом. Это помогает игрокам глубже погружаться в игры, такие как Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, когда они чувствуют себя частью сюжета или могут соотнести себя с его поворотами, несмотря на фантастичность мира.

Он всегда призывает своих дизайнеров делать квесты, вызывающие эмпатию, так как существует множество способов затронуть игроков. Например, сцены со смертью Сойки в Phantom Liberty и Кровавым бароном, несущим Игошу в The Witcher 3, вызывают сильные эмоции у игроков.

Саско вспомнил письмо от игрока, который пережил потерю жены и ребенка, и как сюжетная линия Кровавого барона глубоко его тронула.

Для Саско важно создавать квесты с учетом эмпатии. Хотя Геральт в The Witcher 3 не является отцом, игра создает подлинный опыт через эмпатию. Понимание того, как люди могут реагировать на сюжет в игре, является важным аспектом разработки.

Даже в фантастическом мире должны быть элементы реализма и подлинности, которые трогают людей, ведь вы не знаете, через что они прошли. К каждому квесту нужно подходить с заботой и вниманием. Эмпатия делает игру отличной, и Саско подытоживает это так:

Попытка вызвать сочувствие и показать то, что может затронуть игрока, — это своего рода секретный соус для создания действительно хороших квестов.

Автор Макар Горшенин
Макар Вадимович Горшенин — студент Московского Финансово-Юридического университета, внештатный корреспондент Правды.Ру.
Редактор Юлиана Погосова
Юлиана Погосова
Обсудить