В этом году Wargaming отмечает 10-летие игры World of Tanks. За последние 10 лет в игре было зарегистрировано более 200 миллионов игроков, но генеральный директор компании, Виктор Кислый, отмечает: это было непросто.
В World of Tanks сейчас более 600 бронемашин из 11 стран. Являясь игрой, в которой нет обязательной помесячной оплаты, WoT все еще притягивает игроков. Что же позволяет привлекать людей в проект, который столь долго находится на рынке, и показывать рост аудитории? Об этом и многом другом в интервью зарубежным СМИ рассказал Виктор Кислый.
— Что стало ключом к стремительному успеху World of Tanks?
— Я много говорил об этом, но по прошествии 10 лет могу смело сказать, что World of Tanks — хобби. Это похоже на рыбалку или просмотр футбола. Футбол повторяется? Да. Рыбалка повторяется? Да. World of Tanks повторяется? Честно говоря, да.
Когда вы смотрите на эти увлечения, правила обычно очень просты. Все понятно: простота позволяет многим людям присоединиться к игре и быстро и легко начать играть.
— Какую самую большую ошибку вы допустили за 10 лет — и как ее исправили?
— Ну, вспоминаются две большие ошибки.
Дело в том, что World of Tanks работает на 5-6-летних компьютерах в России или Китае. Наша аудитория не обязательно состоит из геймеров, для многих World of Tanks — единственная игра, в которую они играют. Они не покупают игровые компьютеры, у них есть обычная "рабочая" машина, на которой они печатают документы, сидят в сети. Когда мы выпустили патч, примерно у 20% наших игроков произошло резкое падение FPS, что сделало игру невозможной.
Мы обещали новый режим, но нам не удалось создать его в срок. Скажем так, правила режима были недостаточно хороши. Мы думали, что это будет новый инновационный опыт, но случилось так, что когда в него начали играть настоящие игроки, режим им не понравился.
Мы честно сказали о своем провале, сообщили игрокам, что ничего не выйдет. Вместо того, чтобы выпустить то, что у нас было, и неизбежно получить отрицательные отзывы, мы сказали: да, облажались, но обещаем исправиться. И, знаете, нас вроде как простили.
— Насколько сложно было придумать вторую популярную игру после того, как World of Tanks стала настолько успешен?
— Это как изобретать второй велосипед. Если вы посмотрите на множество других крупных компаний, занимающихся free-to-play проектами, у них скорее всего будет суперхитовая игра, которую все знают. Но вот вторая игра дается нелегко.
Посмотрите на Джеймса Кэмерона. Каждые семь лет он снимает суперхитовый фильм. Когда выйдет Аватар 2, сколько пройдет лет с момента премьеры первой части?
— Как вы решаете, какое количество людей должно быть в компании? Сколько у вас сейчас сотрудников?
— Мы приближаемся к 5000. Когда мы впервые давали большие интервью шесть или семь лет назад, я каждый раз с гордостью объявлял, что нас 2000, потом — что нас 2500. Я был очень, очень горд.
С точки зрения бизнеса, сейчас я не могу сказать, что мы достигли идеального размера. Люди приходят и уходят. Мне кажется, что первые 120 человек были в своем роде "спецназом" — выполняли невероятный объем работы, и это были лучшие из лучших. Но определённо есть некая критическая масса — например, тот же Call of Duty не могут создать 25 человек.
Но чем больше у вас людей, чем больше у вас коммуникаций, тем более бюрократической становится организация. Я не люблю заниматься администрированием, но моя позиция требует, чтобы я уделял много внимания подобным вещам. Потому что если руководство не обратит на это внимание, у нас будет еще один набор проблем. Это логика большой компании. Я считаю, что 5000 человек — это слишком много для того, что есть сейчас.