Виртуальная реальность стучится в дверь

Технологии виртуальной реальности пришлось пройти долгий путь перед тем, как добраться до массового потребителя. Даже агентство НАСА с своё время проявило к ней интерес. Однако популярность среди обычных людей она получила благодаря разработкам игровых компаний.

Использовался иной подход — нужно было продать качественный контент для инновационной на тот момент системы. Спустя больше 20 лет технология VR стала гораздо более дружелюбной по отношению к обычному потребителю. Смогла ли она сегодня побороть главные проблемы в виде цены, контента и удобства? Или так и осталась уделом энтузиастов и крупных корпораций?

Три столпа рынка

Согласно отчёту аналитической фирмы Superdata, за четвертый квартал 2019 года лидерами по продажам гарнитур виртуальной реальности стали компании — Sony, Oculus и Valve.

Фаворитом этой гонки выступила Sony с шлемом PlayStation VR — 338 тысяч проданных устройств. При этом он поступил в продажу в далёком 2016 году и имеет по современным меркам слабую "начинку".

Недалеко от конкурента расположился и Oculus Quest. Автономный шлем виртуальной реальности вышел лишь в начале прошлого года и до сих пор показывает стабильно высокий интерес со стороны массового потребителя.

Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг не без удовольствия заявил инвесторам в конце марта, что бизнес его дочерней компании Oculus приносит ощутимую прибыль, особенно в период пандемии. По всей видимости, этому поспособствовал демократичный ценник в 399 долларов, а также возможность опробовать шлем сразу после покупки, даже не имея производительного ПК. В связи с этим мало кто удивился, когда в начале мая агентство Bloomberg сообщило, что Oculus готовит второе поколение невероятно успешной гарнитуры.

Указанные выше устройства имеют одну общую черту — они по карману обычным людям.

При этом на третьем месте по продажам оказались очки виртуальной реальности, хотя их стоимость — 999 долларов. Valve Index всего за три месяца разошлись тиражом больше 100 тысячи устройств. Аномальный спрос связан с уникальным контентом, который покупатель не сможет получить ни на одной платформе — видеоигра Half-Life: Alyx.

VR всем и каждому

Заметный интерес к VR проявляет коммерческий сектор и государственные структуры. Не менее популярны и просветительские проекты отдельных компаний.

Предполагаемый покупатель может посмотреть в VR экскурсию по мастерской компании, а под конец приобрести их продукцию.

Ещё в конце 2019 года каждый обладатель VR-шлема мог загрузить специальное приложение и начать самолично исследовать пространство дворца.

Для работы используются "цифровые двойники", виртуальные модели агрегатов. С помощью них на этапе проектирования разработчики оперативно выявляют и исправляют ошибки в геометрии деталей. Виртуальная модель также постоянно корректируется по результатам натурных экспериментов, что позволяет заранее оценить его поведение в реальности.

Новые технологии пользуются спросом и у военных.

Он создан в первую очередь для воздушно-десантных войск с целью отработки прыжков с парашютом.

Вложение в будущее

Как было замечено выше, VR нередко внедряют и в различные симуляторы. От первого лица гораздо удобнее управлять гоночным автомобилем или массивным самолётом. Что касается последнего, то с этим согласен и создатель будущей высокобюджетной игры Microsoft Flight Simulator.

В интервью изданию AVSIM, Йорг Нойманн ответственно заявил, что его команда максимально серьёзно подошла к внедрению в авиасимулятор гражданской авиации поддержки VR. Оценить проделанную работу можно будет уже в этом году.

Тайваньская компания HTC, ранее известная как крупный производитель смартфонов, сделала ставку на инновации в виртуальной реальности. На данный момент они создают собственные VR-шлемы, а также сотрудничают с американской компанией Valve.

Исполнительный директор компании Ив Мэтр утверждает, что имеется большой спрос со стороны не только сектора "бизнес для бизнеса", но и потребительского сектора.

И в этом нет ничего удивительного — за год пользователи потратили на контент для Oculus Quest более 100 миллионов долларов. Причём библиотека платформы Facebook постоянно пополняется новыми видеоиграми.

Что немаловажно — крупные корпорации активно вкладывают деньги в создание контента для своих платформ. Ещё осенью прошлого года Facebook приобрела студию Beat Games, создавшую популярную игру Beat Saber, которая всего спустя год после выхода разошлась тиражом в один миллион копий по всему миру.

Жизнь без длинных проводов

С каждым годом инженеры многих компаний стараются максимально уменьшить размеры VR-шлемов, а также избавиться от проводов. Американская компания Qualcomm, один из крупнейших поставщиков процессоров для мобильных платформ, недавно представила Snapdragon XR2 — платформу второго поколения для автономных шлемов виртуальной реальности. Главная её особенность — работа с сетью 5G. Кроме того, появилась поддержка таких встроенных камер, которые могут отслеживать движение глаз, губ и внешнего пространства. VR-шлемы, созданные на базе этой платформы будут автономными, что означает полное отсутствие проводов и необходимость их подключать к внешнему высокопроизводительному вычислительному блоку.

Готовое решение на базе 5G уже продемонстрировал Питер Чоу, бывший исполнительный директор HTC, показав VR-гарнитуру XRSpace Mova. По его мнению, это самая маленькая и лёгкая автономная гарнитура на рынке. Как и Oculus Quest, она имеет встроенные камеры, а также обладает функцией отслеживания движения рук без специальных контроллеров. В основе обоих устройств лежит стандартный чип компании Qualcomm. Однако XRSpace Mova отличается социально ориентированным подходом — совместный отдых с друзьями в виртуальном мире, где можно вместе смотреть фильмы, заниматься спортом или даже отметить праздник в баре.

На сегодняшний день технология VR привлекает всё больше и больше людей. Цена постепенно снижается, что позволяет многим желающим приобрести автономные шлемы виртуальной реальности. Для примера можно взять Oculus Quest — стоимостью 399 долларов. Вместе с тем шлемы становятся более компактными, их не нужно подключать к ПК для полноценного опыта. В создание контента стали напрямую вкладываться крупные корпорации. К сожалению, в России официально доступны VR-шлемы только от HTC и Sony, что ограничивает покупателя в выборе.