В чем только ни обвиняли компьютерные "стрелялки": в развитии агрессии у детей, дезадаптации человека к реальности и даже предполагаемом сдвиге моральных норм. Однако недавно австралийские специалисты из Квинслендского университета после серии экспериментов пришли к выводу о том, что влияние компьютерных игр на психику сильно преувеличено.
В эксперименте ученых каждому добровольцу предлагали надеть так называемые "очки виртуальной реальности" и побывать в телах двух персонажей: один из них выглядел как взрослый человек, а другой — как ребенок лет четырех. На самом деле оба аватара были одинакового размера — различались лишь их пропорции и внешний вид. Задание было простым: следовало оценить размер нескольких объектов, находясь сначала в одном, а затем в другом теле. Разводя руки в стороны, участники эксперимента показывали предполагаемую величину объектов.
Читайте также: Виртуальная реальность дарит нам детство
Как отмечают ученые, они нередко ошибались в оценках вне зависимости от выбранной "оболочки". Однако находясь в теле ребенка, добровольцы видели все увеличенным примерно вдвое — по сравнению с их собственными оценками "из тела" взрослого! Правда, эффект работал лишь в том случае, если движения "виртуального тела" были синхронизированы с собственными мускульными движениями игрока. И все равно, как тут не задуматься о влиянии виртуальной реальности на психику?
Однако австралийские специалисты из Квинслендского университета рассматривают вопрос под совершенно иным углом зрения. Видеоигры изменяют наше поведение, соглашаются они — но только поведение в пределах виртуальной реальности. Как только человек поднимается из-за монитора, он вновь оказывается самим собой. Откуда такая уверенность?
Морган Тир и Марк Нильсен опубликовали в журнале Plos One статью по итогам трех экспериментов, которым не удалось подтвердить воздействие видеоигр с кровавыми сюжетами на социальное поведение человека в реальной жизни. Усадив участников эксперимента за монитор и джойстик, экспериментаторы как бы случайно смахивали со стола стакан с письменными принадлежностями. Карандаши и ручки рассыпались по полу, и безжалостные "виртуальные убийцы" тут же участливо бросались на помощь.
В контрольной группе экспериментаторы предлагали участникам видеоигры с мирным сценарием без крови и насилия. Однако количество добровольцев, которые поспешили собрать с пола ручки, оставалось тем же. Получается, что тлетворное влияние "агрессивных" игр на геймеров — по меньшей мере, сильное преувеличение? Вполне возможно, говорят ученые.
Дело в том, что проверить это не так-то просто. В случае эксперимента с рассыпанными ручками у большинства участниковопыта срабатывал определенный поведенческий стереотип. У хорошо воспитанных людей, адаптированных к нормальной жизни в социуме, таких стереотипов масса: пропустить беременную женщину, уступить место бабушке в метро, замедлить шаг, если вы идете вместе с пожилым человеком. Помочь человеку, который что-то уронил — тоже запрограммированная поведенческая реакция.
Как мы видим, никакие игры с насилием не способны ее "сбить". Означает ли это, что жестокие сюжеты видеоигр не имеют влияния на психику? На самом деле, данный вопрос по-прежнему открыт. Ученые лишь обращают внимание на тот факт, что в искусственно сформированных экспериментах очень сложно отделить роль поведенческих стереотипов от влияния видеоигр, настроения участников и множества прочих факторов. То, что мы наблюдаем — лишь некий суммарный вектор этих величин. Возможно, уровень агрессии участников опыта повышался, но социальная установка "не помочь человеку — оказаться невежливым — подвергнуться осуждению" оказывалась сильнее.
Еще один контрольный эксперимент со "смахиванием ручек со стола" проводился не во время видеоигры, а во время обычного разговора. Эффект оказался любопытным: если экспериментатор ронял письменные принадлежности в середине беседы, помогать ему бросались 70 процентов участников, а вот если в конце — то лишь 30 процентов из них. Специалисты предполагают, что в разгаре общения человек больше настроен на установление хорошего контакта, и потому ведет себя более участливо.
Морган Тир приводит еще один резонный довод в защиту видеоигр от несправедливых нападок. Почему, спрашивает он, в десятилетие с середины 90-х до середины 2000-х годов так подробно изучали влияние на психику виртуальной реальности, однако не сравнивали ее воздействие с воздействием, допустим, бокса или каратэ? Виртуальные игры — лишь один из видов "агрессивного" досуга. Действительно, многие настольные игры, восточные единоборства или просто виды спорта вроде регби нацелены на победу над соперниками, причем борьба проходит в довольно жесткой форме.
Читайте также: Ученые оправдали компьютерные игры
Эксперименты, сравнивающие эти формы досуга, как и более "чистые" опыты, определяющие влияние виртуальности на психику, ученым еще предстоит разработать. Быть может, поможет вездесущая магнитно-резонансная томография, которая могла бы определить активацию зон мозга, отвечающих за сигналы об опасности, борьбу и сопротивление. Пока можно с уверенностью утверждать лишь то, что виртуальные игры способны изменить поведение человека в рамках самой виртуальной реальности.
Читайте самое интересное в рубрике "Наука и техника"